La grandeur des petits débuts : Hoyoverse
La grandeur des petits débuts : Hoyoverse
10 ans pour devenir le maître incontesté d’un genre tout entier, voici la folle histoire d’Hoyoverse, les créateurs de Zenless Zone Zero, Genshin Impact et Honkai Star RailDepuis 4 ans, les productions de Mihoyo – Hoyoverse en dehors de Chine – sont des incontournables de la scène free-to-play gacha à la sauce anime. Ces jeux gratuits, où les joueurs peuvent débloquer de nouveaux personnages via un système de loterie (avec une monnaie in-game ou de l’argent réel), font un carton depuis les années 2010 mais le géant chinois a réussi à installer un standard inédit en la matière. En 2020, Genshin Impact (plus de 5 milliards de dollars générés à ce jour) débarque à la fois sur PC-PS4-mobile dans le monde et s’impose comme un tour de force technique à l’ambition rare – monde ouvert, scénario développé – surtout pour un jeu gratuit venu de Chine… Trois ans plus tard, Honkai Star Rail viendra entériner ce coup d’éclat, mais troquera l’open world contre des zones ouvertes, de l’action en temps réel contre des combats au tour par tour et l’univers de fantasy contre un cadre futuriste. Puis, depuis juillet, c’est Zenless Zone Zero qui ravit les fans de gacha et d’anime, avec un terrain de jeu urbain et des affrontements encore plus punchy. Le dernier-né d’Hoyoverse a fait 50 millions de téléchargements dans le monde en 2 jours (Genshin, c’est 14 millions en 4 jours).
La grandeur des petits débuts
Un succès insolent qui a de quoi rendre vert les plus gros acteurs de l’industrie ! Mais d’ailleurs, d’où il sort ce succès ? Comment Hoyoverse est devenu le second géant du jeu vidéo chinois en si peu de temps ? Eh bien, l’histoire de la firme remonte au début des années 2010. Cai Haoyu, Liu Wei et Luo Yuhao (co-fondateurs de Mihoyo) sont trois amis qui étudient au master informatique de l’université Jiao Tong, à Shanghai. Mais, en marge des cours, ils partagent un autre point commun : ils sont fans d’animation, de manga et de jeux vidéo. Pour reprendre la catchphrase de leur future entreprise, ils se définissent comme des otakus, des gens qui consacrent le plus clair de leur temps à des loisirs d’intérieur (notamment ceux que l’on vient de citer). L’envie de transformer cette nature en business se concrétisera en 2011, lorsque le groupe décroche un local de 50 mètres carrés ainsi qu’un prêt de 100.000 yuans (12.000 euros). C’est le début de leur 1er jeu FlyMe2theMoon en tant qu’indépendant.
FlyMe2theMoon n’a rien à voir avec Genshin Impact ou Honkai Impact 3rd (qui précédera la sortie du célèbre free-to-play en monde ouvert). C’est un jeu de plateforme 100% mobile, en mode portrait, où il faut aider la sorcière Kiana à rejoindre le sommet de chaque niveau. Même si on note déjà l’amour de Mihoyo pour l’animation – le jeu est d’ailleurs inspiré de la version de Fly Me to the Moon de Neon Genesis Evangelion -, le résultat est relativement sommaire, payant à l’entrée, et sera un échec lors de sa sortie en 2011… C’est dur mais à l’époque, comme l’explique Liu sur un média local, la passion ne se tarit pas pour autant. Le trio (devenu un quatuor depuis l’arrivée de Zhang Qinghua en tant que directeur créatif) cède alors une partie de son capital contre 1 million de yuans (soit 120.000 euros). Mihoyo devient une véritable entreprise, au sens légal du terme.
La tête dans les étoiles
Maintenant, ça ne rigole plus, la petite pousse chinoise se réorganise en interne. Comme le rapporte Medium, Cai se concentre désormais sur le contenu, Liu sur le recrutement et le service client et Luo sur le modèle économique. Ce branle-bas de combat donnera naissance à Zombiegal Kawaii (Honkai Gakuen au Japon), un shooter en défilement horizontal inspiré du manga Highschool of the Dead où des avatars féminins butent des morts-vivants à grand renfort de fusil à pompe. Mihoyo a alors une approche disons naïve du développement de jeux vidéo. Comme l’explique l’équipe sur GameLook, son but était avant tout de créer un jeu auquel elle voulait elle-même jouer, sans penser à une façon concrète de faire de l’argent : “Nous pensions qu’il suffirait de dépenser tout notre capital et de créer un titre que nous aimons” avoue le PDG Cai Haoyu, en 2014. Vous vous en doutez, ça sent pas bon. Zombiegal Kawaii sort en 2012 dans une version payante avec des achats intégrés et ce n’est pas la folie. Le shooter aurait été téléchargé un peu moins de 2 millions de fois sur toute son existence et ce pour un chiffre d’affaires total de 300.000 dollars… Et afin d’éviter qu’un jamais deux sans trois (échecs) ne s’abatte, la société doit revoir sa copie de toute urgence.
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