Hades II
Hades II : Ce jeu vidéo super moche est sorti il y a plus de 40 ans et sans lui, des jeux comme Hades 2 n’auraient probablement jamais existé
Pour préparer l’arrivée d’Hades 2 (qui cartonne actuellement en accès anticipé sur Steam, avec 94% d’avis positifs sur près de 37.000 évaluations), j’ai relancé Hades premier du nom… Et quel jeu ! Le rogue-lite signé Supergiant Games n’a clairement pas volé son titre de GOTY 2020 chez JV, et c’est toujours un plaisir d’essayer de s’échapper des Enfers dans la peau de Zagreus. Mais, parcourir ces salles arrangées aléatoirement m’a fait me poser une question. D’où vient ce genre de jeu où tout ou presque est procédural et comment des développeurs en sont venus à créer une telle expérience ?
Bonjour les années 80
Pour le comprendre, bienvenue au début des 80’s. À l’époque, Glenn Wichman et Michael Toy, deux étudiants de l’UC Santa Cruz, s’amusent à créer des jeux d’aventure textuels dans le laboratoire de leur école. Leur inspiration première : le jeu de rôle sur table Donjons & Dragons ainsi que Colossal Cave Adventure, l’un des premiers titres du genre. Le principe est simple… L’ordinateur affiche une histoire (ici, il s’agit de grottes et de trolls) et le joueur doit – régulièrement – écrire à l’aide du clavier l’action qu’il souhaite réaliser. Il y a 40 ans, on ne faisait pas mieux en matière de “jeu vidéo” de rôle. “La première fois que j’ai joué à un titre de ce genre, c’était comme si l’univers avait changé”, avoue Michael Toy dans une interview de 2016. “Tout à coup, les histoires se mettent à vous parler et vous pouvez vraiment être à l’intérieur”.
Comme expliqué plus haut, Glenn et Michael sont tellement fans qu’ils se mettent à développer leurs propres jeux d’aventure textuels. Mais, les deux amis se rendent à l’évidence : en tant qu’auteurs, ils connaissent à l’avance chaque astuce et énigme. “Donc comment faire pour que l’ordinateur mette lui-même au point des puzzles ?”, se souvient Glenn Wichman, en 2022. Plus facile à dire qu’à faire.
Dessiner avec du texte
Parce que bien sûr, en 1980, il n’y avait pas ChatGPT : impossible de générer automatiquement une aventure textuelle cohérente avec laquelle le joueur peut interagir ! Glenn et Michael vont donc opter pour un petit jeu d’aventure, mais un autre “couac” se pose, comment créer une telle expérience sur un terminal ADM-3A relié à un ordinateur PDP 11/70 (en gros, un micro-onde qui peut uniquement afficher du texte) ? Coup de bol, grâce au “BSD Unix”, logiciel d’exploitation commun aux universités de Californie à l’époque, les collègues de Santa Cruz mettent la main sur le « Curses » de Ken Arnold, installé à 1h30 de là, à Berkeley. “Avec ça, on pouvait dessiner sur l’écran en utilisant les caractères de l’ordinateur”, note Glenn Wichman… De quoi créer des “graphismes”, aussi sommaires soient-ils.
Grâce au petit logiciel de Ken Arnold (qui sera par la suite crédité en tant que co-créateur de Rogue, le jeu dont il est question ici), Glenn et Michael imaginent un donjon sur neuf étages où se cache, au dernier niveau, l’Amulette de Yendor. Un lieu où les dalles de pierre sont représentées par des points et les portes, par le symbole “plus”, et où l’arrangement des salles change du tout au tout entre deux parties, conformément à la vision des collègues. Un petit tour de force relevé grâce à une génération procédurale jugée pauvre par Michael Toy. “À l’époque, je ne connaissais rien en génie informatique”, avoue-t-il le sourire aux lèvres, encore sur l’interview de 2016. “La génération procédurale de Rogue, c’est une grille de morpion avec une pièce aléatoire dans chaque case”.
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