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Doom 3

Il y a 20 ans sortait un Doom pas comme les autres. Il faudra 12 ans à ce FPS pour revenir de l’enfer
Le 3 août 2004, un mystérieux centre de recherche ouvre par accident un portail vers l’enfer d’où sortent des créatures cauchemardesques. Des démons, des armes destructrices, des couloirs aux multiples portes à ouvrir… il y a 20 ans, lorsqu’il débarque, Doom 3 semble être un Doom comme les autres. Il est pourtant l’épisode qui tranche le plus radicalement avec ce qu’a toujours été la franchise jusque-là.
Dans l’histoire du jeu vidéo, Doom a laissé des traces indélébiles façon flaques de sang dans un abattoir. Quand il débarque le 10 décembre 1993, le premier Doom est qualifié de révolutionnaire par la presse. Le soft d’id Software imaginé par Romero et Carmack s’impose comme une référence dans un genre que les initiés appelleront “doom-like” avant que le terme “FPS” se démocratise. Le titre rapporte 100 000 dollars dès son premier jour d’exploitation avant d’atteindre le million très rapidement. Dans la foulée, en 1994, le studio sort Doom 2 qui connaît lui aussi le succès. Doom est partout, même sur Super Nintendo et sur Windows 95 avec un Bill Gates qui n’a pas hésité à donner de sa personne pour promouvoir le soft. Accusé de rendre les jeunes violents à cause de ses gunfights sanglants et des symboles sataniques utilisés, Doom se vend quand même par vaisseaux spatiaux entiers. Qu’il est loin le temps où les développeurs du studio accouchaient assez confidentiellement d’Hover Tank 3D sur DOS !
Vous connaissez le dicton, il faut battre le fer tant qu’il est chaud. Quand bien même les flammes de l’enfer nourriraient la forge d’id Software. Alors que les “doom-like” font leur chemin sur consoles, en particulier sur Nintendo 64 avec GoldenEye 007 et Turok, Doom 64 sort sans apporter de grosses évolutions à la formule. Les couloirs défilent dans un level-design toujours réussi, mais le “petit truc en plus” n’est pas là. À une époque où les jeux évoluent rapidement, la presse pointe du doigt l’immobilisme de la franchise avec un doomguy qui n’a pas d’autre objectif que d’ouvrir des portes, qui ne peut ni sauter, ni viser vers le haut ou le bas alors que les missions et les dégâts localisés de GoldenEye 007 font grand bruit. Développé sans John Romero, ce dernier ayant quitté l’entreprise en 1996, cet épisode fait prendre conscience à id Software qu’il va falloir remanier la formule pour espérer créer – de nouveau – l’événement.


Après Doom 64, la franchise hiberne. Elle qui a connu un rythme de sortie infernal avec trois jeux dans les boutiques en moins de quatre années, elle se cryogénise. Lorsqu’elle se réveille le 3 août 2004 avec Doom 3, elle est métamorphosée. id Software a pris le démon par les cornes : les joueurs ont pleuré de joie devant les magnifiques graphismes de Far Cry ? L’id Tech 4 frappe plus fort encore avec des effets de lumière époustouflants. Les fans de FPS ont jubilé devant l’expérience scénarisée/scriptée offerte par Half-Life ? Doom 3 met de côté les portes à ouvrir sans véritable but au profit d’une immersion viscérale dans une histoire plus rythmée. Afin de rester pertinente, la franchise choisit de ne pas camper dans sa zone de confort.

Doom 3 ne fait pas qu’abandonner sa philosophie old-school en faisant des efforts pour rester dans le coup face à une concurrence féroce, il se permet de surprendre tout le monde avec une mécanique qui déstabilise autant la critique que les joueurs. En effet, id Software décide d’aller vers l’horreur, à un tel point que l’on retrouve un une idée que n’aurait pas renié les survival-horror du début des années 2000 : le joueur doit jongler astucieusement entre sa lampe torche et son arsenal. Autrement dit, il doit constamment choisir entre braver les ténèbres en s’éclairant ou sortir un gun pour repousser une menace. Il y a 20 ans, ce choix de design – courageux – plaît autant qu’il fait claquer/grincer des dents.

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