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World of Warcraft : The War Within

World of Warcraft : The War Within
WoW The War Within : pour les 20 ans du plus gros MMORPG de tous les temps, la nouvelle extension est-elle la révolution tant attendue ?
World of Warcraft : The War Within est sortie. La dixième extension de WoW a été rendue disponible pour tout le monde le 28 août dernier. L’occasion pour tous les joueurs de plonger dans les profondeurs de Khaz Algar, la nouvelle région, et de découvrir les nouveautés apportées. Et pour la première fois depuis 2010 avec Cataclysm, Blizzard mise à nouveau sur la modernité.

C’est en novembre 2023 que Blizzard a surpris son monde. Lors de la Blizzcon, le studio a annoncé non pas une mais trois extensions à venir. Un changement de cap pour le studio derrière World of Warcraft, surtout au niveau de la manière de raconter ses histoires. Quelque chose dont il s’est rendu compte à Shadowlands, lorsque les joueurs ont “légitimement critiqué l’extension” selon le réalisateur Ion Hazzikostas.
Paradoxalement, Blizzard se donne du temps et pense aux joueurs qui n’en ont pas. Ou moins. Il faut reconnaître que le paysage du monde vidéoludique a changé. Les joueurs ne consomment plus de la même manière, pour différentes raisons. C’est aussi aux studios de s’adapter pour proposer quelque chose qui convient. Si Blizzard l’avait déjà compris en 2010 avec la sortie de Cataclysm, il réédite le coup avec The War Within. Une extension pensée pour être appréciée par plusieurs types de joueurs, mais surtout pour ceux bénéficiant de moins d’espace dans leur emploi du temps.

La fin d’une histoire, le début d’une autre
En novembre 2024, Blizzard soufflera la 20ème bougie de World of Warcraft. Un titre qui a secoué le monde du jeu vidéo à sa sortie pour sa dimension massivement multijoueur, les deux M de MMORPG. Dans un papier sorti quelques jours plus tôt dans nos colonnes, on vous parlait de la dimension épique de la découverte des joueurs de l’existence d’une activité nécessitant la coordination de 40 aventuriers. De manière générale, World of Warcraft était un vrai jeu de rôle avec ses contraintes (la construction d’un groupe, les nombreux allers-retours à pied…). Cette dimension jeu de rôle disparaît peu à peu. C’est Cataclysm, en 2010, qui secoue la formule. Il y a l’apparition d’un outil permettant de se grouper avec des joueurs aléatoires pour les contenus demandant plusieurs personnes. Il est plus facile de se faire de l’argent et l’accès aux montures volantes n’est plus limité. L’arbre de talents est également modifié pour être bien plus accessible. En bref, Cataclysm est plus abordable et donne une seconde jeunesse à World of Warcraft.

Une petite révolution que reprend The War Within.

Après le RPG de MMORPG, c’est le MM qui s’efface peu à peu puisque l’essentiel du contenu peut se faire seul. Blizzard veut remettre en avant la qualité de son écriture et de son monde. On l’a expliqué, c’est aussi en planifiant trois extensions sous une même saga que Blizzard veut le faire. C’est aussi l’occasion pour le studio de convaincre les joueurs attirés par ce “nouveau début”. Et malgré quelques bonnes idées, on a pas totalement été convaincu.

Avec The War Within, premier chapitre de la saga de l’Âme-Monde, Blizzard fait un travail remarquable d’accessibilité pour ceux ne connaissant pas les 28 ans de lore déjà écrits. Grâce à un premier trailer lors du lancement du jeu et une quête introductive, on comprend les enjeux de The War Within. De la même manière, Xal’Atath est présentée comme la grande antagoniste de l’extension, si ce n’est de la saga entière. Quelque chose d’assumé par Blizzard que l’on comprend rapidement.

Quand WoW est aussi un action RPG solo
Comment alors continuer à jouer ? Outre le contenu endgame, celui réservé aux joueurs de niveau maximum, il est possible de réaliser les expéditions et de gagner du renom. Le renom, c’est le nom donné à la réputation du joueur auprès des différentes factions. Un intitulé apparu depuis Shadowlands. Le renom se divise en différents paliers, chacun offrant des récompenses plus ou moins intéressantes. À long-terme, n’importe quel joueur de World of Warcraft veut en acquérir pour avoir un meilleur équipement ou d’autres recettes d’artisanat.

Ce renom se monte de plusieurs manières. Il y a les quêtes hebdomadaires, les quêtes de chaque zone mais aussi les expéditions. Un système qui était assez fastidieux auparavant et alors pointé du doigt pour son aspect mandatoire. Surtout à l’époque de Shadowlands où il était un passage obligé pour monter sa puissance et forçait les joueurs de le farmer (processus visant à répéter les mêmes choses dans le but d’acquérir une ressource quelle qu’elle soit) avec chaque personnage.

Pour The War Within, il est bien moins rebutant puisque tous les personnages, sous la fonctionnalité du bataillon, partagent le même renom. ENFIN ! Le partage des renoms, sans faciliter les choses, les rend plus lisibles. On ne s’interroge pas 45 minutes sur la réputation de tel ou tel personnage, ce qui lui donnerait accès (ou non) à telle ou telle récompense. On peut même dire que ce système de bataillon permet une certaine fluidité : prendre un nouveau personnage, ce n’est pas recommencer de zéro mais vivre une prolonger l’expérience avec un gameplay différent. Une sensation qui est poussée par le bonus d’expérience fourni par les personnages déjà montés au niveau 80, la banque de bataillon qui permet la mise en commun des ressources et donc, le renom. S’il y a encore quelques soucis d’ergonomie concernant la fonctionnalité (notamment au niveau des rares déjà combattus), celle-ci est un ajout que je voulais personnellement de longue date et qui fait un bien fou au jeu.

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