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Concord

Concord : Le jeu de tir de la PS5 peut vraiment créer la surprise ! J’y ai joué quelques heures et j’ai adoré
Avec Concord, la stratégie “jeu service” de PlayStation se met vraiment en place… Après le succès surprise d’Helldivers 2, en début d’année, ce FPS | hero shooter est le premier titre du genre à être développé en interne par Sony. Bien sûr, le “100% fait maison” de l’entreprise japonaise vient avec certaines attentes. Alors, qu’est-ce que ça vaut ? Nous avons pu y jouer pendant près de 3 heures
Dans une galaxie pas super lointaine – de l’autre côté de la Manche -, deux développeurs se tiennent devant une bannière étoilée. Au beau milieu, un mot ressort, “Concord”.

Alors non, nous ne sommes pas là pour papoter d’un éventuel DLC de Flight Simulator dans l’espace, mais bien du prochain jeu de tir à la première personne de PlayStation développé par le studio Firewalk (racheté par la société japonaise l’année dernière). C’est le premier bébé de l’équipe, composée d’anciens de Call of Duty, Halo ou Apex Legends. Le projet a débuté en 2019, a tenu bon pendant le COVID, et est à présent prévu le 23 août 2024 à la fois sur PC et PS5. “Ça a été une sacrée aventure” note Kim Kreines, qui supervise la licence chez Firewalk. Nous avons joué près de trois heures à Concord, voici notre avis.
Briefing en bonne et due forme
Mais d’abord, qu’est-ce que c’est Concord ? Eh bien, c’est un jeu de tir à la première personne 100% multijoueur en ligne, avec des matchs en 5v5 (en tout cas pour le lancement). C’est aussi un titre qui entre dans la case des hero shooter – c’est-à-dire que chacun des 16 personnages jouables dispose d’armes, de capacités uniques et que cet arsenal ne peut pas être personnalisé (en gros, c’est bien plus proche d’un Overwatch que d’un Call of Duty). Un casting qui est, d’ailleurs, rangé au travers de 6 classes différentes, qui ressemblent aux traditionnels DPS / Tank / Heal mais avec des rôles plus définis. On a par exemple les “Warden”, efficaces à longue portée, ou un personnage qui appartient aux “Hant”, capable de rester quelques secondes en vol stationnaire.
Pendant cette preview, nous avons pu essayer 10 des 16 héros qui seront disponibles au lancement et nous avons chaque fois été emballé par les possibilités côté gameplay et par la personnalité de chacun. C’est certain, Concord ne réinvente pas la roue en la matière (surtout avec Overwatch dans les parages), mais ça marche : incarner ce gros balaise de Star Child et foncer sur l’adversaire pour dégainer son fusil à pompe – par exemple – est assez grisant, tout comme le fait de bondir d’un coup dans les airs et de sortir un headshot avec le sniper de Vale… Surtout qu’au-delà de quelques points communs avec le FPS de Blizzard, le jeu de Firewalk a ses propres twists : manette en main (nous avons joué sur PS5), on dirait une sorte de Halo en un poil plus lent, avec une mini-map, une jauge de vie qui ne remonte pas seule. Le gameplay est ainsi plutôt aérien et la quasi-totalité des héros peut double-sauter et escalader automatiquement les rebords à mi-hauteur. Le temps de mise à mort (TTK) est également assez conséquent, suffisamment pour s’extirper de situations mal embarquées, et presque tout le roster dispose d’une longue esquive qui se recharge après quelques instants. L’un dans l’autre, chaque rencontre s’apparente à une sorte de “petit duel” où il faut mettre à profit toutes les compétences de son héros, ça marche vraiment bien ! Sur ce point, les développeurs expliquent s’être inspirés des jeux de combat – et c’est vrai qu’il y a quelque chose de ce goût-là dans Concord.
Stratégie, quand tu nous tiens
Mais le FPS de Firewalk n’a pas que ses qualités de gameplay à mettre en avant… Il est aussi plus tactique qu’il n’y paraît, grâce à deux choses. Déjà, il y a ce qu’on appelle les Persistent Deployable, des compétences qui peuvent durer plusieurs tours, qui s’avèrent assez décisives dans des parties où l’on ne réapparaît pas automatiquement, comme dans Clash Point, un mode en plusieurs rounds où il faut capturer une zone au centre de la map. Parmi ces Persistent Deployable, il y a notamment les stations de guérison que le personnage de Daw peut lâcher au sol… Dans une partie, nous nous sommes ainsi retrouvés avec deux stations de soin à l’abri des tirs adverses, le tout au BEAU milieu du point qu’il fallait sécuriser (autant dire que cette stratégie a joué en notre faveur). En trois heures de jeu, nous n’avons pas pu essayer davantage de Persistent Deployable, mais les développeurs de Firewalk nous ont évoqué des pièges qui, lorsqu’ils sont déclenchés par un ennemi qui passe à côté, révèle sa position pendant quelques secondes. Dans ce dernier cas, si on lâche le dit piège dans la zone de spawn de l’ennemi avant le début d’un round, eh bien, il s’activera dans la foulée – affichant la trajectoire de toute l’équipe en face ! Pour les joueurs confirmés, ça ouvre la voie à des stratégies franchement enthousiasmantes, surtout dans la mesure où il est possible de changer de héros entre chaque round ou mort (mais dans une équipe, il ne peut pas y avoir deux fois le même personnage).

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